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DirectX
{转自MC}NVIDIA DirectX 11演示DEMO详解
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际 […]
GDI、DirectX、WPF、Winform等绘图相关关系梳理
绘图引擎方面,Windows下常用的为GDI、GDI+、DirectX、OpenGL等引擎,而Winform、 […]
【C++】从零开始,只使用FFmpeg,Win32 API,实现一个播放器(三)
前情提要 前篇:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14728617.html […]
DirectX11 With Windows SDK–35 粒子系统
前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一 […]
DirectX11 With Windows SDK–34 位移贴图
前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只 […]
DirectX11 With Windows SDK–25 法线贴图
前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法 […]
DirectX11–HLSL编译着色器的三种方法
前言 本文不考虑Effects11(FX11),而是原始的HLSL语言。 该文章从教程02单独抽离出来作为单独 […]
DirectX11 With Windows SDK–23 立方体映射:动态天空盒的实现
DirectX11 With Windows SDK–23 立方体映射:动态天空盒的实现 前言 上 […]
DirectX11 With Windows SDK–22 静态天空盒的读取与实现、模型反射
前言 从现在开始可以说算是要进入到高级主题部分了。这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实 […]
DirectX11–HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 在我用的时候,以row_major矩阵 […]
DirectX11 With Windows SDK–20 硬件实例化与视锥体裁剪
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前 […]
DirectX11 With Windows SDK–19 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几 […]
DirectX11 With Windows SDK–19 模型文件的概述与加载
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几 […]
DirectX11 With Windows SDK–17 利用几何着色器实现公告板效果
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现 […]
DirectX11 With Windows SDK–15 几何着色器初探
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在 […]
DirectX11 With Windows SDK–12 深度/模板状态
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.co […]
DirectX11 With Windows SDK–11 混合状态与光栅化状态
目录 前言 混合等式 混合状态 混合运算符的设置 混合因子的设置 ID3D11Device::CreateBl […]
DX11 Without DirectX SDK–07 添加光照与常用几何模型
对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实。接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型。除此之外, […]
DX11 Without DirectX SDK–06 DirectXMath数学库
回到 DirectX11–使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于Dir […]
初学Direct X(7)
初学Direct X(7) ——位图的旋转,缩放以及平移 本文旨在实现通过D3DXMatrixTransfor […]
DirectX 12 学习资源,数学图解O。
DirectX 12 学习资源,数学图解O。 DX12 官方文档https://msdn.microsoft. […]
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