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DirectX11
DirectX11 With Windows SDK–18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测
前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的 […]
DirectX11 With Windows SDK–13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制
前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile AP […]
DirectX11 With Windows SDK–31 阴影映射
前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影 […]
DirectX11 With Windows SDK–35 粒子系统
前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一 […]
DirectX11 With Windows SDK–34 位移贴图
前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只 […]
DirectX11 With Windows SDK–33 曲面细分阶段(Tessellation)
前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶 […]
DirectX11 With Windows SDK–30 图像模糊、索贝尔算子
前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图 […]
DirectX11 With Windows SDK–29 计算着色器:内存模型、线程同步;实现顺序无关透明度(OIT)
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅 […]
DirectX11 Windows Windows SDK–28 计算着色器:波浪(水波)
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。 […]
DirectX11 With Windows SDK–27 计算着色器:双调排序
前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解一些缓冲区的创建 […]
DirectX11 With Windows SDK–26 计算着色器:入门
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 Dire […]
DirectX11 With Windows SDK–25 法线贴图
前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法 […]
DirectX11–HLSL编译着色器的三种方法
前言 本文不考虑Effects11(FX11),而是原始的HLSL语言。 该文章从教程02单独抽离出来作为单独 […]
DirectX11 With Windows SDK–23 立方体映射:动态天空盒的实现
DirectX11 With Windows SDK–23 立方体映射:动态天空盒的实现 前言 上 […]
DirectX11 With Windows SDK–22 静态天空盒的读取与实现、模型反射
前言 从现在开始可以说算是要进入到高级主题部分了。这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实 […]
DirectX11–HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 在我用的时候,以row_major矩阵 […]
DirectX11 With Windows SDK–21 鼠标拾取
前言 由于最近在做项目,不得不大幅减慢更新速度。现在可能一个月1-2章。 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑 […]
DirectX11 With Windows SDK–20 硬件实例化与视锥体裁剪
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前 […]
DirectX11 With Windows SDK–19 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几 […]
DirectX11 With Windows SDK–19 模型文件的概述与加载
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几 […]
DirectX11 With Windows SDK–17 利用几何着色器实现公告板效果
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来实现 […]
DirectX11 With Windows SDK–13 抛弃FX11并初步实现BasicManager类
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.co […]
DirectX11 With Windows SDK–12 深度/模板状态
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.co […]
DirectX11–深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位 […]
DirectX11 With Windows SDK–11 混合状态与光栅化状态
目录 前言 混合等式 混合状态 混合运算符的设置 混合因子的设置 ID3D11Device::CreateBl […]
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