变换矩阵 及 可视化
在线性代数中,线性变换能够用矩阵表示。如果T是一个把Rn映射到Rm的线性变换,且x是一个具有n个元素的列向量,那么
- {\displaystyle T({\vec {x}})=\mathbf {A} {\vec {x}}}
我们把m×n的矩阵A,称为T的变换矩阵。
最为常用的几何变换都是线性变换,这包括旋转、缩放、切变、反射以及正投影。在二维空间中,线性变换可以用2×2的变换矩阵表示。
旋转
绕原点逆时针旋转 θ 度角的变换公式是 {\displaystyle x\’=x\cos \theta -y\sin \theta } 与 {\displaystyle y\’=x\sin \theta +y\cos \theta }
,用矩阵表示为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\cos \theta \end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
缩放
缩放(反矩阵)公式为 {\displaystyle x\’=s_{x}\cdot x} 与 {\displaystyle y\’=s_{y}\cdot y}
,用矩阵表示为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}s_{x}&0\\0&s_{y}\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
切变
切变有两种可能的形式:
平行于 x 轴的切变为 {\displaystyle x\’=x+ky} 与 {\displaystyle y\’=y}
,矩阵表示为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&k\\0&1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
平行于 y 轴的切变为 {\displaystyle x\’=x} 与 {\displaystyle y\’=y+kx}
,矩阵表示为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&0\\k&1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
反射
为了沿经过原点的直线反射向量,假设(ux, uy)为直线方向的单位向量。变换矩阵为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}2u_{x}^{2}-1&2u_{x}u_{y}\\2u_{x}u_{y}&2u_{y}^{2}-1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
不经过原点的直线的反射是仿射变换,而不是线性变换。
若一座标(x, y)沿直线 {\displaystyle y=(\tan \theta )\cdot x} 进行反射,则其影像(x\’, y\’)可用以下公式求得:
{\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}\cos 2\theta &\sin 2\theta \\\sin 2\theta &-\cos 2\theta \end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
正投影
为了将向量正投影到一条经过原点的直线,假设(ux, uy)是直线方向的单位向量,变换矩阵为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}u_{x}^{2}&u_{x}u_{y}\\u_{x}u_{y}&u_{y}^{2}\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}}
跟反射一样,正投影到一条不经过原点的直线的变换是仿射变换,而不是线性变换。
平行投影也是线性变换,也可以用矩阵表示。但是透视投影不是线性变换,必须用齐次坐标表示。
仿射变换
为了表示仿射变换,需要使用齐次坐标,即用三维向量(x, y, 1)表示二维向量,对于高维来说也是如此。按照这种方法,就可以用矩阵乘法表示变换。{\displaystyle x\’=x+t_{x}}; {\displaystyle y\’=y+t_{y}}
变为
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\\1\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&0&t_{x}\\0&1&t_{y}\\0&0&1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\\1\end{pmatrix}}}
在矩阵中增加一列与一行,除右下角的元素为1外其它部分填充为0,通过这种方法,所有的线性变换都可以转换为仿射变换。例如,上面的旋转矩阵变为
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}\cos \theta &-\sin \theta &0\\\sin \theta &\cos \theta &0\\0&0&1\end{pmatrix}}}
通过这种方法,使用与前面一样的矩阵乘积可以将各种变换无缝地集成到一起。
当使用仿射变换时,齐次坐标向量w从来不变,这样可以把它当作为1。但是,透视投影中并不是这样。
透视投影
三维计算机图形学中另外一种重要的变换是透视投影。与平行投影沿着平行线将物体投影到图像平面上不同,透视投影按照从投影中心这一点发出的直线将物体投影到图像平面。这就意味着距离投影中心越远投影越小,距离越近投影越大。
最简单的透视投影将投影中心作为坐标原点,z = 1作为图像平面,这样投影变换为{\displaystyle x\’=x/z}; {\displaystyle y\’=y/z}
,用齐次坐标表示为:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x_{c}\\y_{c}\\z_{c}\\w_{c}\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&1&0\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\\z\\1\end{pmatrix}}}
(这个乘法的计算结果是{\displaystyle (x_{c},y_{c},z_{c},w_{c})} = {\displaystyle (x,y,z,z)}
。)
在进行乘法计算之后,通常齐次元素wc并不为1,所以为了映射回真实平面需要进行齐次除法,即每个元素都除以wc:
- {\displaystyle {\begin{pmatrix}x\’\\y\’\\z\’\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}x_{c}/w_{c}\\y_{c}/w_{c}\\z_{c}/w_{c}\end{pmatrix}}}
更加复杂的透视投影可以是与旋转、缩放、平移、切变等组合在一起对图像进行变换。